ဉာဏ်ရည်တု

အိမ် AI ဆိုတာဘာလဲ။ လူ့ထောက်လှမ်းရေး ဘာသာစကားများ၏သမိုင်း နံပါတ်များသမိုင်း ကွန်ပျူတာသမိုင်း စက်ရုပ်များ အလုပ်အစားထိုးခြင်း။ AI နမူနာများ စိတ်၏သီအိုရီ ပရိုဂရမ်ရေးခြင်း။ JavaScript Browser တွင် AI

သင်္ချာ

သင်္ချာ တစ်ပြေးညီ လုပ်ဆောင်ချက်များ Linear Algebra ကွက်ကွက်များ Matrices တင်းဆာများ

စာရင်းအင်းများ

ဖြစ်နိုင်ခြေ စာရင်းအင်းများ ဖြန့်ဝေခြင်း။

ဂရပ်ဖစ်

AI Plotter AI Linear ဂရပ်ဖစ်များ AI ဖြန့်ကြဲကွက်များ

AI သိပ္ပံ

သိပ္ပံပညာ Data စုဆောင်းခြင်း။ အစုအဝေး ဆုတ်ယုတ်မှုများ စက်သင်ယူခြင်း။ အာရုံကြောကွန်ရက်များ

စက်သင်ယူခြင်း။

Perceptrons များ အသိ လေ့ကျင့်ရေး စမ်းသပ်ခြင်း။ သင်ယူခြင်း။ အသုံးအနှုန်းများ Brain.js

TensorFlow

TFJS ကျူတိုရီရယ် TFJS လည်ပတ်မှုများ TFJS မော်ဒယ်များ TFJS ကြည့်ရှုသူ

ဥပမာ ၁

Ex1 မိတ်ဆက် Ex1 ဒေတာ Ex1 မော်ဒယ် Ex1 သင်တန်း

ဥပမာ ၂

Ex2 မိတ်ဆက် Ex2 ဒေတာ Ex2 မော်ဒယ် Ex2 သင်တန်း

JS ဂရပ်ဖစ်

အင်ထရို Graph Canvas ဂရပ်ဖစ် Plotly.js ဂရပ်ဖစ် Chart.js ဂရပ်ဖစ် ဂရပ်ဖစ် D3.js

စက်ရုပ်များ

  • စက်မှုစက်ရုပ်များ
  • Artificial Intelligence စက်ရုပ်များ

စက်မှုစက်ရုပ်များ

စက်မှုလုပ်ငန်းသုံး စက်ရုပ်များသည် နှစ်ပေါင်း ၅၀ ကျော် ဝန်းကျင်ရှိနေပြီဖြစ်သည်။

ပထမဆုံး စက်ရုပ် မူပိုင်ခွင့် ကို 1954 ခုနှစ်တွင် လျှောက်ထားခဲ့ပြီး 1961 ခုနှစ်တွင် ခွင့်ပြုခဲ့သည်။

1969 ခုနှစ်တွင် Victor Scheinman သည် Stanford Arm (စတန်းဖို့ဒ်တက္ကသိုလ်) ကိုတီထွင်ခဲ့ပြီး 1972 ခုနှစ်တွင် MIT Artificial Intelligence Lab အတွက် MIT Arm ကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့သည်။

Scheinman လက်ရုံး

ဤ "စက်ရုပ်" များသည် ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သည်ဟု မယူဆပါ။ ၎င်းတို့သည် 6-axis လက်မောင်းလှုပ်ရှားမှုကိုခွင့်ပြုရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသော လျှပ်စစ်စက်များဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် ဒီဇိုင်းအသစ်က စက်ကို ပရိုဂရမ်လမ်းကြောင်းအတိုင်း လိုက်လုပ်နိုင်စေပြီး ကားဆေးသုတ်ခြင်း၊ ဂဟေဆော်ခြင်းနှင့် တပ်ဆင်ခြင်းကဲ့သို့သော စက်ရုပ်အလုပ်များအတွက် ဖွင့်လှစ်ပေးခဲ့သည်။

ရှေ့ဆောင်စက်ရုပ်ကုမ္ပဏီ Unimation (General Motors ၏ပံ့ပိုးမှုဖြင့်) သည် Scheinman ၏ဒီဇိုင်းကို PUMA (Programmable Universal Machine for Assembly) အဖြစ် သတ်မှတ်ခဲ့သည်။

စက်မှုလုပ်ငန်းသုံး စက်ရုပ်အများစုသည် အသိဉာဏ်မရှိသော စက်ရုပ်များ ဖြစ်သည်။

ခေတ်မီစက်ရုပ်အများစုသည် ၎င်းတို့ကို ပရိုဂရမ်ရေးဆွဲပြီးနောက်တွင် လူသားထည့်သွင်းမှုများစွာမလိုအပ်သောကြောင့် ၎င်းတို့သည် အလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်ခြင်း သို့မဟုတ် တစ်ဝက်တစ်ပျက် ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရ ဟု ဆိုကြသည်။

စက်ရုပ်တစ်ရုပ်သည် မတူညီသောအရာများစွာကို ပြုလုပ်ရန် (ပရိဘောဂလိုင်းတစ်ခုကဲ့သို့) လွယ်ကူစွာ ပရိုဂရမ်ပြုလုပ်နိုင်သော်လည်း ၎င်းလုပ်ဆောင်နေသည့်အရာကို မည်သည့်အခါမှ ပြောင်းလဲမည်မဟုတ်ပါ။ ၎င်းကို သင်မပိတ်မချင်း ၎င်းသည် တူညီသောအလုပ်တွင် ဆက်လက်ရှိနေမည်ဖြစ်သည်။

Quantum of the Seas ရှိ စက်ရုပ် ဘားတင်ဒါများ - Royal Caribbean

စက်ရုပ်နှင့် ဥာဏ်ရည်တု နှစ်မျိုး ကွဲပြားသည်။

စက်ရုပ်နည်းပညာသည် Artificial Intelligence ၏ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုမဟုတ်ပါ။

စက်ရုပ်သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အရာတစ်ခုဖြစ်သည်။ နှစ် 50 ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ပြီးနောက်၊ အရာအားလုံးနီးပါးသည်သင်၏ရေဒီယို၊ သင့်နာရီ၊ သင့်ဖုန်းနှင့်စက်ရုပ်များပင်ဖြစ်နိုင်သည်။


AI စက်ရုပ်များ

Artificial Intelligence ကို စက်ရုပ်များတွင် တည်ဆောက်နိုင်ပြီး AI သည် အနာဂတ် စက်ရုပ်များအတွက် အလွန်စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်နယ်ပယ်တစ်ခုဖြစ်သည်။

Hanson Robotics ၏ Sophia သည် AI ၏ အနာဂတ်အတွက် အိပ်မက်အချို့ကို ပုံဖော်ပေးသည်။

ဆိုဖီယာသည် သိပ္ပံပညာ၊ အင်ဂျင်နီယာပညာနှင့် အနုပညာပေါင်းစပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ သူမသည် AI နှင့် စက်ရုပ်များ၏ အနာဂတ်ကို သရုပ်ဖော်ထားသည့် လူသားဖန်တီးထားသော သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်ဇာတ်ကောင်ဖြစ်သည်။

မိတ်ကပ်

AI စက်ရုပ်များသည် လူမှုရေးအရ အပြန်အလှန် အကျိုးပြုနိုင်ပါသလား။

ဟုတ်ပါတယ်၊ AI စက်ရုပ်တွေဟာ လူမှုရေးအရ အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်ဖို့ သင်ယူနိုင်ပါတယ်။

Kismet (MIT စက်ရုပ်) သည် ခန္ဓာကိုယ်ဘာသာစကားနှင့် အသံကို ကောင်းစွာနားလည်ရန် ပရိုဂရမ်ဖြစ်သည်။ အပြောအဆိုနှင့် အမြင်အာရုံကို အခြေခံ၍ လူသားနှင့် ကလေးငယ်များ အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်ပုံကို ဖန်တီးသူများသည် လေ့လာသည်။

Kismet သည် လူသားနှင့်တူသော သင်ကြားရေးစနစ်၏ အခြေခံအုတ်မြစ် ဖြစ်နိုင်သည်။